CLASSES & JOBS

Avec le système d'arsenal, changer votre style d'aventure ou votre classe est aussi simple que changer l'objet que vous tenez en main. Chaque classe peut effectuer des actions uniques apprises en gagnant de l'expérience et des niveaux. De plus, atteindre un certain niveau de maîtrise dans différentes classes débloque des jobs, ce qui permet une spécialisation encore plus grande. Les classes sont conçues pour les joueurs qui recherchent la polyvalence, car elles permettent d'utiliser des actions appartenant à d'autres disciplines. Les jobs, quant à eux, donnent accès à des actions exclusives et sont parfaits pour les situations où les rôles sont bien définis. Quoi qu'il en soit, c'est à vous de choisir le style de combat que vous adopterez.

Les Classes

Gladiateur

gladiateur

Gladiateur

De la dague à l'épée en passant par le sabre, les gladiateurs maîtrisent une grande variété d'armes blanches en combat rapproché. Leur style, défensif et principalement inspiré de techniques utilisées lors de « combats-spectacles », consiste à dévier habilement de leur bouclier les attaques avant de pourfendre leurs adversaires d'un coup précis et puissant. Dans les batailles en groupe, leur rôle est de créer une brèche dans les lignes ennemies tout en servant de rempart à leurs alliés.


Job(s) associé(s): Paladin

maraudeur

maraudeur

Maraudeur

Les maraudeurs sont souvent assimilés à des brigands car leur arme de prédilection, la grande hache, est aussi celle des pirates. Il est vrai que leur façon de combattre, basée sur des attaques furieuses assénées de leurs robustes bras, ne fait que renforcer cette image de barbare, mais leur principale force est certainement leur faculté à garder leur sang-froid même au cœur de la mêlée. De nombreux maraudeurs se sont d'ailleurs distingués dans l'histoire éorzéenne, que ce soit lors de guerres entre cités-États ou pour avoir vaincu des monstres redoutables.


Job(s) associé(s): Guerrier

élémentaliste

élémentaliste

Élémantaliste

Ces chamans sont passés maîtres dans l'art de manier les éléments terre, vent et eau. Ils sont capables de saisir la nature véritable des choses et peuvent ainsi attirer l'éther présent autour d'eux. Ils se servent alors de ce dernier comme d'une puissante énergie en maniant des armes magiques fabriquées dans du bois, comme des baguettes ou des bâtons. Les élémentalistes étant particulièrement versés dans les sorts de soin ou ayant un effet bénéfique sur le physique de leur cible, ils font également office de soigneurs de premier ordre.


Job(s) associé(s): Mage Blanc

pugiliste

pugiliste

Pugiliste

Ces combattants se servent de techniques d'attaque ancestrales. Déjà redoutables à mains nues grâce à leur entraînement rigoureux, ils voient leur puissance de destruction décuplée lorsqu'ils s'équipent d'armes de corps à corps. Leur préférence pour les armures légères peut laisser à penser qu'ils sont sans défense, mais ils profitent de cette aisance de mouvement et de leur vitesse pour surprendre leurs ennemis et placer des contres assassins.


Job(s) associé(s): Moine

hast

hast

Maître d'Hast

Ces combattants maîtrisent parfaitement les armes d'hast, dérivées d'armes de chasse telles la lance ou le harpon. La lance était autrefois majoritairement utilisée, notamment sous l'influence des formidables troupes de lanciers d'Ala Mhigo, mais les maîtres d'hast ont depuis diversifié leurs armes. Ces objets de taille imposante demandent un certain entraînement pour être maniés, mais les maîtres d'hast expérimentés sont capables de faire souffler un véritable ouragan de techniques sur le champ de bataille.


Job(s) associé(s): Chevalier Dragon

surineur

suriner

Surineur

Spécialistes du maniement des poignards et autres dagues qu’affectionnent les marins, ces combattants vifs et agiles utilisent deux armes, une dans chaque main, pour asséner une véritable pluie de coups tranchants à leurs adversaires. Agissant dans l’ombre et hors des limites de la loi, ils se sont faits justiciers, punissant impitoyablement les criminels, reprenant les biens volés et redistribuant les richesses aux plus démunis. Ces activités leur ont valu autrefois d’être appelés voleurs, mais les Limséens savent bien que les surineurs ont toujours agi dans l’intérêt de la Cité maritime et de ses habitants.


Job(s) associé(s): Ninja

archer

archer

Archer

Ces spécialistes du combat à distance maîtrisent tous les styles de tir, comme le tir droit ou le tir en cloche, pour exploiter au mieux les caractéristiques des arcs employés. Les arcs les plus communs en Éorzéa sont l'arc long, que les soldats élézens favorisent, et l'arc court de chasse des Miqo'tes. La compréhension des spécificités de ces différents arcs et la faculté de se positionner correctement sont deux qualités primordiales pour devenir un bon archer. On raconte que certains pratiquants expérimentés seraient capables de littéralement faire pleuvoir une pluie de flèches sur leur cible.


Job(s) associé(s): Barde

arcaniste

arcaniste

Arcaniste

Ces disciples de la magie maîtrisent les arcanes secrètes et manipulent des familiers. Leur contrôle sur la volonté de ces créatures s'exerce à travers des runes aux formes géométriques particulières, issues des sciences arithmétiques tout droit venues des îles méridionales. Le codex qu'ils emmènent partout avec eux compte nombre de ces symboles et leur permet de convertir leur éther intrinsèque en une magie. Ils peuvent également faire apparaître Carbuncle, un familier qui se plie à leurs moindres désirs, grâce à ces runes leur révélant les secrets des orbes.


Job(s) associé(s): Invocateur, Érudit

Occultiste

Occultiste

Occultiste

Par une étude poussée de leur moi profond, les occultistes deviennent capables de ressentir l'éther présent dans leur corps. Ils peuvent alors l'utiliser pour créer une formidable énergie. Afin de focaliser cette dernière à leur gré, il leur faut une arme magique spécialement fabriquée dans ce but. Il s'agit généralement d'un sceptre incrusté d'une perle consacrée. Les maléfices et les sorts qu'ils utilisent peuvent être plus douloureux pour leurs ennemis qu'un coup de la plus aiguisée des épées.


Job(s) associé(s): Invocateur, Érudit

Les Jobs

paladin

paladin

Paladin

Les chevaliers des casques d'argent ont parfait leurs techniques au fil du temps afin de protéger la famille royale d'Ul'dah, à laquelle ils ont prêté allégeance. Les paladins, prêts à se jeter dans la bataille épée levée et armure d'argent en avant, protègent la vie de leur maître contre toute attaque, aussi bien en qualité d'escorte qu'en manipulant leur fière lame. Leurs techniques de combat pourraient vous transformer en d'imprenables remparts sur les champs de bataille.


Guerrier

Guerrier

Guerrier

Le peuple vivant dans la partie nord de la chaîne d'Abalathia compte depuis toujours de nombreux mercenaires. Qualifiés de guerriers, du fait de l'énorme hache que chacun d'eux possède, ces adeptes du combat se sont illustrés dans tous les champs de bataille du monde. Ces hommes, capables de révéler l'instinct animal qui sommeille en eux, font preuve d'une incroyable ténacité dans le feu de l'action. Cependant, leurs effectifs se sont peu à peu amoindris depuis que les conflits entre les cités-États ont pris fin, et leurs héritiers sont aujourd'hui peu nombreux, mettant en péril la relève.

Chevalier Noir

Chevalier Noir

Chevalier Noir

Si le clergé et les chevaliers d'Ishgard sont au service du peuple, cela n'empêche pas certains de leurs membres d'abuser du pouvoir que leur prodigue leur fonction. C'est pour défendre les victimes de ces lâches et rétablir l'ordre que des hommes et des femmes n'hésitent pas à braver l'interdit qu'est l'assassinat d'ecclésiastiques ou de nobles. Ayant choisi la voie dite du chevalier noir, ils cultivent notamment la part de ténèbres qui sommeille en eux. Délaissant le symbole de la chevalerie qu'est le bouclier, ces justiciers de l'ombre ont choisi l'épée à deux mains comme arme de prédilection et font appel à des pouvoirs occultes pour accomplir leur sombre vocation.

Pistosabreur

Pistosabreur

Pistosabreur

Aux confins du continent septentrional d'Ilsabard vit un peuple appelé les Hrothgars. Ces derniers se transmettent les pistolames depuis des générations. Ces armes étranges sont composées d’une longue lame d'épée ainsi que d’une crosse et d'un barillet comme on en trouve sur les pistolets. Certains soldats garlemaldais utilisent certes une arme du même nom, mais celles des pistosabreurs sont fondamentalement différentes. En effet, les cartouches spéciales qu'elles utilisent peuvent être chargées avec de l'éther pour libérer dans la lame un immense pouvoir magique, d'une simple pression de la gâchette. Cette puissance était autrefois l'apanage des Hrothgars gardes de la reine Gunnhildr, mais elle s'offre aujourd'hui aux aventuriers.

Mage Blanc

Mage Blanc

Mage Blanc

Célèbres de par leur capacité à soigner et purifier, la soif de pouvoir inextinguible propre aux hommes les poussa à abuser de leur puissance, ce qui fut la cause de grands désastres par le passé. Leur fonction devint ainsi taboue, jusqu'à ce que les Padjals de Gridania ne la réhabilitent, permettant ainsi la transmission des connaissances en magie blanche par une poignée d'élus dans le plus grand secret. Une utilisation juste du savoir du mage blanc fera de lui le dernier espoir des aventuriers, puisque celui-ci les arrachera toujours des griffes impitoyables de la mort.

Érudit

Érudit

Érudit

Jadis, l'île de Vylbrand abritait une cité-État portant le nom de Nym. Bien que l'Histoire fasse mention de nombreuses guerres menées à coups d'incantations dévastatrices, ce sont en réalité grâce aux habiles manœuvres des érudits de Nym que leur armée de marins a pu repousser les conquérants de l'époque. Ces hommes et femmes défendaient leur minuscule nation grâce à leur emprise sur les fées, utilisant la magie de ces créatures pour soigner les blessés et augmenter la force des combattants.

Astromancien

Astromancien

Astromancien

Pour des raisons qui leur échappent, les hommes cherchent depuis toujours à connaître l'avenir. Dans un élan né à la fois de leur volonté de tout expliquer et de leur immaturité, ils se mirent à étudier le mouvement des étoiles pour comprendre le phénomène des saisons. Cette discipline prit bientôt le nom d'astrologie, une pratique que la cité savante de Sharlayan perfectionna en y alliant son expertise de l'éther pour créer l'astromancie, ou science du miracle comme l'appellent ses plus fervents partisans. Ainsi apparurent les astromanciens qui, en faisant tournoyer leurs globes célestes, sont capables de pénétrer les arcanes du destin.

Sage

Sage

Sage

L'Académie de magie de Sharlayan, la plus haute institution scolaire au monde, le joyau de la Cité du savoir ! Contrairement à ce que l'on pourrait croire, sa plus grande force n'est ni sa vaste bibliothèque, ni la masse de prestigieux érudits qui y travaillent, mais sa capacité à faire naître de nouvelles disciplines en combinant les savoirs qui s'y trouvent. À la croisée de la magie, de la médecine et de l'éthérologie est née une de ces nouvelles sciences : la noologie. Elle permet, à l'aide de noulithes, des pierres imprégnées d'éther se déplaçant librement dans l'air, de canaliser son énergie vitale pour soigner ou attaquer. Les pratiquants de cet art sont appelés "sages" et considèrent leurs techniques comme un pas en avant dans l'évolution de l'Homme.

Moine

Moine

Moine

La Cité d'Ala Mhigo possédait autrefois une armée prodigieuse. Parmi ces formidables soldats, les troupes de lanciers et les moines étaient les plus craints des cités-États rivales. Membres du Poing de Rhalgr, un culte au dieu de la destruction dont ils cherchent à s'approcher, les moines ont développé des techniques de combat propres à leur ordre. Leurs mouvements en plein combat s'apparentent peut-être à des pas de danse, mais ce sont bel et bien des coups d'une puissance à la limite du concevable qu'ils portent, à l'écoute de leurs chakras.

Chevalier Dragon

Chevalier Dragon

Chevalier Dragon

Ce job tire son nom de la fonction même de ses ambassadeurs, dont le rôle est de pourfendre les dragons. L'appellation est pour le moins lourde de sens à Ishgard la pieuse, où le combat contre ces bêtes n'a pas connu de cesse depuis la fondation du pays. Les techniques qu'ils ont développées à la lance dans le but de vaincre les dragons les font bondir dans les cieux pour mieux venir transpercer les points vitaux de l'animal, protégés par de dures écailles. La clef du pouvoir perforant de leurs attaques est qu'ils fondent sur leur proie après s'être élevés dans les airs, tandis que leur lance ne fait plus qu'un avec leur corps.

Ninja

Ninja

Ninja

Il y a bien longtemps, les peuples de l’Orient ont mis au point toute une panoplie de méthodes secrètes pour survivre et protéger leurs biens lors des périodes de conflits. C’est ce qu’on appelle désormais le ninjutsu. Utilisant habilement l’énergie qui parcourt le ciel, la terre et même le corps des hommes, les ninja exécutent leurs techniques grâce à des symboles ésotériques. Elles ne sont jamais transmises que de maître à élève, dans les villages cachés qu’ils ont établis au plus profond des montagnes de leurs lointaines contrées... Toutefois, la présence d’un ennemi commun pourrait bien les amener à partager leurs secrets avec de nouveaux alliés.

Samouraï

Samouraï

Samouraï

Par-delà les mers, aux confins orientaux des terres connues, se trouve le pays insulaire de Hingashi. Unifié et pacifié dans le feu et le sang à l'issue d'une longue période de guerres intestines opposant de puissants seigneurs, il a vu l'émergence de braves combattants, les samouraïs. Désormais, ils manient le katana, l'arme qui symbolise leur caste, afin de protéger leur belle patrie des vicissitudes d'antan. Hélas, le temps et la paix peuvent affaiblir même les esprits les plus déterminés, et conduire les lames à s'émousser. Aujourd'hui, seule une poignée de ces hommes mérite encore l'honneur de ce nom, mais ils sont prêts à dégainer pour défendre leurs convictions.

Faucheur

Faucheur

Faucheur

Autrefois un paisible peuple vivant de l'agriculture dans la partie méridionale du continent d'Ilsabard, les Garlemaldais furent chassés de leurs terres par des assaillants aux capacités magiques bien supérieures aux leurs et durent s'installer dans une région froide et hostile, au nord de la chaîne de montagnes centrale. Conscients de leur inhabileté naturelle au maniement de l'éther, les Garlemaldais ont alors mis au point une technique de combat unique leur permettant d'entrer en contact avec le monde du néant à travers un cristal pour s'attacher les pouvoirs d'un "avatar", une créature du néant. Armés d'une faux, réminiscence de leur passé agricole, les rares élus capables de maîtriser cette technique se font appeler "faucheurs" et inspirent la peur à leurs ennemis qui voient en eux la mort incarnée.

barde

barde

Barde

Le barde évoque certainement à chacun un voyageur animant de ses poèmes musicaux les bals et les banquets, alors qu'autrefois, la seule corde que ces hommes faisaient vibrer était celle de leur arc. Jadis, ces archers psalmodiaient sur les accords des cordes qu'ils pinçaient au combat dans le but de chasser la peur, de prier pour la victoire, mais aussi pour rendre hommage aux âmes de leurs défunts camarades. On raconte d'ailleurs que leurs chants avaient le pouvoir de faire trembler de terreur quiconque les entendait.

Machiniste

Machiniste

Machiniste

Les prouesses des chevaliers ishgardais, qui depuis près de mille ans repoussent les attaques de leurs ennemis dravaniens à la pointe de l'épée ou de la lance, sont chantées dans tout Éorzéa. La sainte Cité n'aurait toutefois pas résisté aux dragons les plus puissants si elle n'avait pas fait preuve d'une grande ardeur dans le développement de balistes et de canons. Ces engins de guerre ont notamment bénéficié de l'immense savoir-faire prodigué par le génial inventeur garlemaldais Cid nan Garlond. Depuis lors, Ishgard a vu la création d'une guilde, où ceux que l'on appelle machinistes s'affairent désormais à mettre au point une technologie magitek singulière.

Danseur

Danseur

Danseur

Les danseurs font partie d'une troupe de saltimbanques originaire de l'île de Thavnair au Proche-Orient. Leur art, appelé "Kriegstanz", est célèbre pour sa grâce et ses mouvements envoûtants, mais se révèle également être une redoutable technique de guerre. Leurs danses ont le pouvoir de toucher l'âme de ceux qui les regardent, et d'apaiser les sentiments négatifs qui se terrent au plus profond de ces derniers. Pour assurer leur propre sécurité pendant leurs tournées, les danseurs sont passés maîtres en autodéfense, discipline à laquelle ils s'entraînent sans relâche. Ces derniers sont particulièrement doués avec les armes de jet et manient brillamment l'éventail.

Mage Noir

Mage Noir

Mage Noir

En des temps immémoriaux, une grande chamane créa le job de mage noir, et y associa les forces destructrices que chacun lui connaît. Ces sorciers inspirèrent par la suite crainte et respect du fait de leur maîtrise de la plus sombre des magies. Cependant, c'est cette force bien trop puissante qui mena les hommes à leur perte... Ceux qui parviendraient aujourd'hui à dompter cette magie oubliée pourraient sans difficulté envoyer brûler dans des flammes infernales les ennemis se dressant sur leur chemin.

Invocateur

Invocateur

Invocateur

Ifrit et ses flammes infernales, Titan le gardien des pierres, Garuda la furie des bourrasques... ces Primordiaux invoqués par les tribus barbares ont toujours représenté une menace pour Eorzéa. Il fut pourtant un temps où certains sages savaient emprunter la force des Primordiaux déchus pour en faire des familiers soumis à leur bon vouloir. On les désignait de différentes façons, comme « ceux qui appellent à eux des avatars monstrueux », les « maîtres des chimères », ou tout simplement les « invocateurs ».

Mage Rouge

Mage Rouge

Mage Rouge

À la fin de la 5e ère astrale, afin d'échapper aux déluges du sixième fléau, des hommes et des femmes suivirent la trajectoire d'une comète et trouvèrent refuge dans les majestueuses montagnes de Gyr Abania. Parmi eux se trouvaient des mages noirs de la cité de Mhach et des mages blancs de celle d'Amdapor. Face au besoin de survivre, ces ennemis de la Guerre de la magie mirent de côté leur différend pour élaborer ensemble une nouvelle forme de magie, alliant les forces de leurs disciplines respectives. À cette dernière, ils adjoignirent le maniement d'une arme emblématique : la rapière. La magie rouge était née.

Mage Bleu

Mage Bleu

Mage Bleu

Introduite en Éorzéa par un truculent personnage aux méthodes promotionnelles discutables, la magie bleue a vite gagné de nombreux adeptes parmi les aventuriers. Cette discipline unique en son genre trouverait ses racines sur le nouveau continent à l'ouest, plus précisément au sein de la petite tribu des Whalaqee. Leur savoir autochtone est désormais accessible au plus grand nombre, et permet à ce que l'on dit de s'approprier la forme primitive de magie dont Mère Nature a doté la faune sauvage (dans le but probable de pimenter la compétition entre espèces). À une condition toutefois : ne pas avoir peur d'encaisser les coups...