ÉLÉMENTS PRINCIPAUX

Sur cette page, tu trouveras des informations sur les principaux éléments du jeu tel que les races jouables, les classes & jobs, les métiers, les différents styles de quêtes et d'aléas, les villes de départ, les rôles...

La Géographie de base du jeu

ÉORZÉA

Eorzéa

Située à l'ouest des trois grands continents d'Hydaelyn, cette péninsule composée d'Aldenard et de nombreuses îles a toujours été le creuset de nombreuses civilisations.

Dominées par d'immenses montagnes abruptes, les régions du nord sont constamment balayées par la bise glaciale. Le sud est une vaste étendue désertique aride et hostile, où ne survivent que les plus forts... Mais en dépit de leur nature inhospitalière, ces terres ne cessent d'attirer les hommes et les monstres, appâtés par les courants d'éther souterrains et les riches filons de cristaux. Dans ces contrées rudes où la vie fleurit malgré tout, l'Histoire du peuple d'Éorzéa se lit à travers une succession de cycles de prospérité, appelés « ère astrale », et de calamité, appelés « ère ombrale ».

La 1e ère ombrale marqua la fin de l'âge des dieux. Six autres ères de calamités se sont succédé depuis l'avènement de l'âge des mortels par la première ère astrale. Chacune des ères ombrales qui a suivi a porté les caractéristiques de l'un des six éléments. Tous les éléments ayant été représentés, tout le monde croyait que l'ère astrale actuelle durerait pour l'éternité. Mais le septième verset de la prophétie de Mezaya annonce un destin bien moins favorable. Il y est dit que le « sixième soleil », c'est-à-dire celui de la sixième ère astrale, prendra fin, et que les ténèbres de la « septième lune », ou la septième ère ombrale, recouvriront le monde.

Et aujourd'hui, le monde s'apprête à connaître une nouvelle période de déclin. Le 7e fléau approche...

À la frontière orientale, l'empire de Garlemald se prépare à conquérir le continent d'Aldenard. Pendant ce temps, les autochtones qualifiés péjorativement de « tribus barbares » invoquent leurs déités, les terribles Primordiaux.

Éorzéa est plus que jamais menacée.


UL'DAH

Ul'dah

La région méridionale du continent d'Aldenard est un désert rocheux sur lequel règne la cité d'Ul'dah. La muraille colossale protégeant la Cité et le dôme de l'immense palais au centre de la ville sont les premières choses qui frappent le regard du voyageur.

Après avoir franchi ses portes, ce dernier s'étonne souvent du nombre d'établissements voués aux plaisirs et aux divertissements. Qu'il s'agisse des combats de gladiateurs faisant rage dans l'arène, ou des jeux du casino qui font et défont les fortunes en l'espace de quelques secondes, les distractions ne font jamais défaut à Ul'dah. La ville prospère également grâce au commerce, à l'exploitation des mines de la région, très riches en minerais, et à l'industrie textile.

Officiellement, c'est une dynastie royale qui est à la tête de la Cité, mais le pouvoir réel est détenu par une oligarchie composée des six personnages les plus riches et les plus puissants de la ville, surnommés le Cartel des Scorpions. Les dieux marchands Nald et Thal, qui partagent un même corps, sont les protecteurs d'Ul'dah. Deux temples leurs sont consacrés, respectivement à l'est et à l'ouest de la ville.


GRIDANIA

Gridania

À l’est du continent d’Aldenard s’étend une immense forêt ombreuse aux arbres centenaires et parcourue d’innombrables cours d’eau. C’est en son sein que se cache la cité de Gridania.

L’architecture de la ville reflète le profond respect que portent les Gridaniens pour la nature. Les bâtiments construits en bois sont en parfaite harmonie avec l’environnement sylvestre et de nombreux moulins à eau fournissent l’énergie nécessaire aux habitants. La production forestière et agricole est au cœur de l’économie gridanienne, et la chasse a permis de développer une solide industrie du cuir. Les citoyens de Gridania protègent farouchement leur forêt et plusieurs unités de gardes, comme les célèbres vigiles sombres patrouillent jour et nuit pour assurer sa sécurité.

La déesse de la fertilité Nophica est officiellement vénérée dans la Cité, mais les Gridaniens se tournent surtout vers trois jeunes frères et sœurs surnommés les Oracles pour gérer la ville. Ils sont guidés, dit-on, par les esprits de la forêt.


LIMSA LOMINSA

Limsa Lominsa

La ville maritime de Limsa Lominsa se trouve sur les côtes méridionales de l’île de Vylbrand, dans la mer de Rhotano. La Cité s’étale également sur plusieurs petites îles alentour, reliées entre elles par des ponts d’un blanc éblouissant.

Vue de la mer, l’architecture limséenne est d’une beauté et d’une élégance à couper le souffle et les bardes y ayant voyagé la surnommèrent « le Voile de Llymlaen », en référence à la déesse de la navigation, vénérée dans la ville. Ses industries les plus florissantes sont la pêche, la construction navale, la métallurgie et le trafic maritime.

L’Amiral, leader choisi parmi les citoyens, dirige une formidable armada. Bien que la ville maîtrise la quasi-totalité des mers éorzéennes, les continuelles exactions des pirates sont une injure à la puissance limséenne.

Les races jouables

Final Fantasy XIV propose huit races jouables. Parmi elles, cinq sont très semblables aux races de Final Fantasy XI, une provient de Final Fantasy X et une de Final Fantasy XII. Chacune des races est divisée en deux ethnies. Toutes les races possèdent une version homme et femme, hormis les Hrothgars exclusivement hommes. Dans l'extension Shadowbringers, le joueur est amené à voyager dans un autre monde appelé « premier reflet » : dans ce monde, ces races sont également présentes mais avec un nom différent.

LES HYURS

De stature moyenne, les Hyurs sont la race emblématique d'Éorzéa. Jadis minoritaires, après trois grandes vagues migratoires, ils constituent aujourd'hui le groupe ethnique le plus important du territoire. Cependant, une grande diversité de cultures et d'origines caractérise les Hyurs, si bien qu'ils n'ont guère de sentiment d'appartenance à un même groupe.

hyurois

LES HYUROIS

Majoritaires parmi les déjà nombreux Hyurs, les Hyurois peuplent principalement les basses-terres d'Éorzéa. Ils se distinguent par leurs modes de vie variés, conséquence de leurs origines diversifiées. On les trouve en grand nombre dans chaque cité-État.

Les hyurgoths

LES HYURGOTHS

Ce peuple farouche a longtemps vécu retranché dans les régions montagneuses de Gyr Abania. Ils sont plus grands et plus musclés que leurs cousins hyurois. Après l'invasion de leur patrie, la cité-État d'Ala Mhigo, nombre d'entre eux sont partis se réfugier dans la Cité marchande d'Ul'dah.

LES MIQO'TES

Cette race d'allure féline est caractérisée par ses grandes oreilles pointues et sa queue touffue. Ce peuple de chasseurs a migré vers Éorzéa en quête de gibier, traversant les océans gelés durant « la grande glaciation » qui accompagna la cinquième ère ombrale. Minoritaires en Éorzéa et désireux d'avoir leur propre territoire, les Miqo'tes vivent souvent seuls et à l'écart, même dans les villes. Cette tendance est particulièrement manifeste chez les hommes.

La tribu du soleil

LA TRIBU DU SOLEIL

Les individus de cette tribu se surnomment les « messagers du soleil », et nombre d’entre eux vénèrent la déesse Azeyma. Leur population en Éorzéa est réduite et se concentre essentiellement dans la Cité de Limsa Lominsa. Certains racontent qu'il existerait un clan près du désert de Sagolii...

La tribu de la lune

LA TRIBU DE LA LUNE

Les individus de cette tribu se surnomment les « protecteurs de la lune », et beaucoup d'entre eux vouent un culte à la déesse Menphina. Durant de longues années, ils se sont confrontés aux Gridaniens qui considéraient leurs activités de chasse dans la forêt de Sombrelinceul comme du braconnage. Depuis, leurs rapports se sont améliorés et il n'est pas rare d'apercevoir ces Miqo'tes à l'intérieur de la Cité.

LES ÉLÉZENS

Cette race, caractérisée par sa silhouette élancée et son espérance de vie légèrement supérieure à la moyenne, est le peuple originaire d'Éorzéa. L'attitude altière des Élézens témoigne d'une noblesse d'un autre temps, où ils occupaient encore la position dominante. Jadis engagés dans une lutte sans merci face à l'envahisseur hyur, ils mènent aujourd'hui une coexistence prospère avec eux.

Les sylvestres

LES SYLVESTRES

Les futaies de la forêt de Sombrelinceul ont été le refuge de ces Élézens durant des centaines d'années. Bien qu'ils aient conservé le nom de « Sylvestres », nombre d'entre eux se sont adaptés à la vie citadine et peuplent aujourd'hui les cités-États d'Ishgard et de Gridania, qu'ils ont aidé à construire. Très attachés à l'ordre et à la discipline, ces nomades sont bien souvent considérés comme prétentieux et orgueilleux par les autres races.

Les crépusculaires

LES CRÉPUSCULAIRES

Ces « Élézens de l'ombre » ont vécu plusieurs centaines d'années dans de sombres grottes calcaires. Ils sont les descendants de la branche qui s'est séparée du clan principal des Sylvestres, lors de la fondation de Gridania. Amoureux de la liberté, nombre d'entre eux vivent reclus loin du tumulte des Cités.

LES ROEGADYNS

Cette race se caractérise par sa forte carrure et son tempérament chaleureux. Les Roegadyns sont les descendants d'un peuple de marins qui semait la terreur sur les mers septentrionales. Leurs ancêtres ont débarqué en Éorzéa à bord d'immenses vaisseaux avant de se séparer en deux clans. Souvent considérés comme des sauvages en raison de leur rudesse, les Roegadyns sont cependant aussi connus pour leur compassion et leur fidélité incontestable. Nombre de grands guerriers de l'Histoire sont issus de cette tribu.

Le clan de la mer

LE CLAN DE LA MER

Ces terribles « loups de mer » venus des eaux septentrionales ont longtemps terrorisé les marins et les habitants des côtes éorzéennes. De nos jours, ils constituent la plus grande population de la cité-État de Limsa Lominsa où nombre d'entre eux travaillent comme matelot ou soldat de marine. Fiers de leurs racines, les Roegadyns du Clan de La Mer portent tous des noms empruntés à la langue de leurs ancêtres.

Le clan du feu

LE CLAN DU FEU

Cette tribu minoritaire vit depuis des générations dans les régions volcaniques de la chaîne d'Abalathia. Affichant une prédilection pour le mercenariat, ces Roegadyns utilisent des noms d'usage créés à partir de mots simples dans la langue commune. De nos jours, on les aperçoit essentiellement du côté de la cité-État d'Ul'dah où ils travaillent comme gladiateurs ou gardes du corps.

LES LALAFELLS

Caractérisé par une silhouette trapue, ce petit peuple d'anciens agriculteurs est originaire des îles méridionales. À mesure que les liens commerciaux avec Éorzéa se sont renforcés, nombre de Lalafells s'y sont installés. Bien que leur allure enfantine rende difficile l'estimation de leur âge, leur bagout et leur bonne humeur communicative font qu'ils entretiennent des liens amicaux avec toutes les autres races.

Le peuple des plaines

LE PEUPLE DES PLAINES

Les Lalafells de ce clan se sont majoritairement établis à la Noscea et dans les régions au relief plat où le sol est fertile. Si nombre d'entre eux travaillent la terre, il n'est pas rare d'en apercevoir à Limsa Lominsa où ils vivent du commerce maritime et de la pêche. Ces Lalafells sont réputés pour leur attitude nonchalante et leur relative désinvolture.

Le peuple des dunes

LE PEUPLE DES DUNES

Les Lalafells de ce clan vivent essentiellement dans les régions sablonneuses du Thanalan et les terres arides. Fondateurs de la Cité marchande d'Ul'dah, ils sont réputés pour leur obsession pour le commerce. Ils se distinguent par leur capacité à passer de la théorie à la pratique, et c'est sans conteste cette inclination qui leur permet de faire prospérer leurs affaires.

LES AO RA

Les cornes arrondies et les écailles aux motifs délicats qui caractérisent les Ao Ra conduisent souvent les gens à croire que ce peuple originaire du continent oriental d'Othard descendrait des dragons. Ce sujet a longtemps été débattu, et des érudits ont mis en avant certaines différences flagrantes pour etayer l'abscence de connexion entre ces deux races, la plus convaincante étant le fait ques les excroissances crâniennes des Ao Ra leur fournissent une ouïe et une reconnaissancespatiale développées. La différence de gabarit entre les hommes et les femmes est un autre fait de cette espèce que l'on ne retrouve pas chez les dragons.

Raen

LES RAEN

Cette ethnie aoranne se distingue par ses écailles blanches aux reflets clairs. Ayant hérité des caractéristiques d'un ancêtre légendaire commun appelé le "Père de l'Aube", les Raen préfèrent vivre dans le calme et se montrent très patients. Bien que leurs terres se situent originellement dans les profondes vallées de lointaines contrées orientales, nombreux sont ceux qui ont récemment choisi de traverser les mers en quête d'aventure en Éorzéa.

Xaela

LES XAELA

Ces Ao Ra ont la particularité d'avoir des écailles noires aux reflets sombres. Ayant hérité du caractère de l'ancêtre légendaire de leur espèce qu'est la "Mère du crépuscule", les Xaela montrent un grand intérêt pour les faits d'armes et sont de nature belliqueuse. Nomades, ils se déplacent en petits groupes, généralement centrés sur les leins familiaux. Ce mode de vie a conduit certains d'entre eux en Éorzéa.

LES VIERAS

Avec leur grande taille et leur silhouette affinée, les Viéras ressembleraient presque aux Hyurs et aux Élézens s'ils n'étaient pas dotés de longues oreilles saillantes. Comme le veut le "Vert Mot", le strict code régissant leur communauté, il est interdit aux Viéras d'entrer en contact avec le monde extérieur sous peine d'être exilés. Leur société est matriarcale et les individus mâles ne sont que rarement aperçus dans l'enceinte des villages. Tapis dans l'ombre, ils protègent la forêt et empêchent les intrus de pénétrer sur les terres sacrées de leur peuple.

Rava

LES RAVA

Les Viéras du clan Rava vivent principalement dans la jungle de Golmore, leur peau cuivrée leur permettant de se fondre facilement dans leur environnement. Les hommes sont les gardiens de la forêt, les femmes sont des chasseuses habiles, qui gardent férocement leur maison et leurs petits. Les Rava ont toujours su conserver leur souveraineté, y compris sous la domination du royaume de Dalmasca. Même si la plupart des membres du clan vouent leur existence à leur forêt sacrée, quelques individus choisissent parfois de partir à la découverte du monde extérieur.

Veena

LES VEENA

Avec une peau aussi claire que les sommets enneigés dominant la région, le clan Veena a élu domicile dans la forêt qui borde les contreforts sud-ouest de la chaîne de Skatay. Comme leurs homologues du clan Rava, les Veena vivent comme des chasseurs et des cueilleurs, travaillant non seulement pour protéger les bois, mais aussi pour les nourrir. Alors que les vents de la guerre balayaient un certain nombre de ceux qui avaient quitté leurs montagnes natales, beaucoup de ces chasseurs endurcis ont choisi de partir pour les rives lointaines d'Éorzéa.

LES HROTHGARS

Originaires du continent d'Ilsabard, les Hrothgars ont une carrure robuste et ressemblent à des lions, du moins les hommes; les femmes sont si peu nombreuses qu'elles ne sont que rarement aperçues par les étrangers. L'apparence intimidante des Hrothgars, non atténuée par leurs griffes tranchantes et leurs crocs acérés, a provoqué la panique lors de leur arrivée en Éorzéa. En raison de leur incapacité à communiquer, leurs premiers échanges avec les locaux ont souvent été conflictuels, mais leur apprentissage de la langue commune a progressivement permis de dissiper les mésententes. Les relations désormais apaisées, les Hrothgars sont aujourd'hui les bienvenus aux quatre coins du continent.

Hélions

LES HÉLIONS

Les Hélions ont traditionnellement habité les régions méridionales d'Ilsabard, divisés en petites tribus chacune dévouée à une reine, mais leur présence a recemment commencé à se faire sentir à travers les trois continents. Comme ces Hrothgars n'avaient pas eux-même de nom pour se décrire, les érudit les ont appelés "Hélions" après avoir observé que leur existance dépendait entièrement des besoins de leurs souveraines, de la même façon que les planètes gravitent autour du soleil.

Éloignés

LES ÉLOIGNÉS

Á la différence de leurs frères hélions, les Éloignés ont été privés de" l'étreinte chaleureuse de leur reine. C'est ce qui leur a valu leur nom, décrivant bien leur style de vie nomade et leur affranchissement de tout monarque. Ils sont connus pour exercer tous types de métiers, de marchand à mercenaire en passant par divers travaux saisonniers, à condition que cela n'entrave pas leur tendance à voyager.

Les rôles

FINAL FANTASY XIV permet aux joueurs d'accéder à divers jobs capables d'effectuer des actions variées en combat, lorsqu'ils ont acquis une certaine expérience dans les classes correspondantes. Ce guide présente les actions et traits disponibles, les différents combos réalisables et les bonus qui en découlent ainsi que toutes les interfaces visibles en jeu.

icone Tank

Tank

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Avec leurs nombreux points de vie et une excellente défense, les tanks protégent leurs équipiers en concentrant l'inimitié des ennemis sur eux et en encaissant les coups.

Les Classes & Jobs:
gladiateur maradeur paladin guerrier chevalier noir pistosabreur
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Heal

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Grâce à leur magie curative, les soigneurs guérissent les blessures ou les altérations d'état de leurs équipiers et réduisent même les dégâts qu'ils subissent.

Les Classes & Jobs:
élémentaliste mage blanc éruit astromancien sage
icone DPS

DPS

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icone dps mêlée

DPS de mêlée

Ces attaquants sont spécialisés dans le combat rapproché, utilisant des combinaisons de coups dans des positions précises pour infliger de grands dégâts aux ennemis.

Les Classes & Jobs:
pugiliste maitre d'hast surineur moine chevalier dragon ninja samourai faucheur
icone DPS physiques à distance

DPS physiques à distance

Maniant des armes de tir, ces combattants sont particulièrement doués pour infliger des dégâts sur la durée et peuvent également apporter du soutien à leurs équipiers.

Les Classes & Jobs:
archer barde machiniste danseur
icone DPS magiques à distance

DPS magiques à distance

Maîtrisant des sorts puissants, ces mages peuvent infliger en peu de temps d'immenses dégâts aux ennemis, mais sont limités dans leurs déplacements lors des incantations.

Les Classes & Jobs:
arcaniste occuliste mage noir invocateur mage rouge mage bleu
icone Disciples de la main

Disciples de la main

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Les Disciples de la main peuvent créer de nombreux objets, de l'équipement de combat aux médicaments, en passant par des plats ou des meubles.

Huit disciplines sont disponibles, chacune spécialisée dans son propre type de produit. Par exemple, les forgerons sont des spécialistes de la ferronnerie, tandis que les cuisiniers peuvent préparer de délicieuses recettes.

Les Classes & Jobs:
menuisier forgeron armurier orfèvre tanneur couturier Alchimiste cuisinier
icone Disciples de la terre

Disciples de la terre

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Les Disciples de la terre sont des experts en matière de récolte des ressources naturelles d'Éorzéa. Ils s'aventurent dans la nature à la recherche de métaux précieux, d'ingrédients frais ou de tout autre objet utile... et tombent parfois même sur des cartes au trésor.

Trois Disciplines de la terre sont disponibles : le mineur, spécialisé dans les minerais rares ; le botaniste, qui ramasse diverses plantes et herbes ; et le pêcheur, à la recherche des prises les plus fraîches des rivières et océans.

Les Classes & Jobs:
mineur botaniste pécheur

Les tribus

Éorzéa abrite nombre de races uniques. Parmi elles, on retrouve les tribus d'hommes-bêtes qui ont invoqué leurs divinités connues sous le nom de Primordiaux. Ces êtres immortels possèdent un pouvoir terrifiant. Qu'importe le nombre de fois qu'on les tue, ils reviendront de l'au-delà. Ils ont coutume de doter leurs fidèles barbares d'une force spirituelle et physique unique, ce qui leur vaut d'être considérés comme une sérieuse menace par les cités-États.

amalja

LES AMAJ'AA

Cette tribu de nomades vit dans les steppes de Paglth'an, où elle subsiste en se nourrissant principalement de bovidés et de petits reptiles. Les Amalj'aa vouent un culte à Ifrit, le dieu des flammes, et croient que le Thanalan a été purifié par le feu sacré de ce dernier. Dans leur souci de reconquête de cette terre sainte, les guerriers amalj'aa se sont attaqués à maintes reprises à Ul'dah.

sylphe

LES SYLPHES

Ces petits êtres qui ressemblent à des délicates poupées vêtues de feuilles d'arbres vivent paisiblement dans les profondeurs de la forêt de Sombrelinceul. Généralement en bons termes avec les autres races, les Sylphes avaient favorisé les échanges avec l'extérieur depuis l'avènement du commerce des cristaux. Mais ils se sont renfermés sur eux-même avec les manœuvres belliqueuses de l'armée garlemaldaise. Les Sylphes vénèrent Ramuh, le dieu de la foudre.

ixali

LES IXALI

Cette tribu montagnarde belliqueuse se niche dans les vallées venteuses de Xelphatol. Bien que ces hommes-oiseaux aient perdu depuis longtemps la faculté de voler, les Ixali tirent une grande fierté des plumes qui ornent leurs bras, les considérant comme un vestige de leur gloire passée. Ils s'introduisent fréquemment dans la Sylve des Douze pour y dérober du bois qu'ils offrent en sacrifice à leur divinité, Garuda, ce qui suscite le courroux des habitants de Gridania.

kobolds

LES KOBOLDS

Ces fouisseurs vivent principalement dans des galeries creusées dans les régions montagneuses autour d'O'Ghomoro, au nord de Vylbrand. Les Kobolds croient que les richesses contenues dans le sol sont un cadeau de leur souverain, le Primordial Titan. Ils ont développé l'alchimie et la métallurgie dans l'espoir de percer les lois de leur dieu. Malgré un pacte de non-agression passé avec Limsa Lominsa, de récentes disputes autour de l'exploitation des ressources souterraines ont engendré un regain de violence entre les deux parties.

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LES SAHUAGINS

Cette tribu aquatique réside dans une ville aux tréfonds de l'océan Indigo. Particulièrement redoutés et détestés par les Limséens, les Sahuagins n'hésitent pas à attaquer les navires marchands et à entraîner les équipages avec eux dans les profondeurs. Depuis l'avènement de la 7e ère ombrale, ils ont commencé à gagner les côtes de Vylbrand, à la recherche de nouveaux territoires de frai.

vanu

LES VANU VANU

Ce peuple d'hommes-bêtes, dont le physique rappelle celui des hiboux, vit sur les îles flottantes qui parsèment la Mer de nuages d'Alabathia. Du fait de cet habitat aérien et difficile d'accès, ils n'ont eu que peu de contacts avec les autres civilisations à travers l'histoire. Toutefois, le récent développement des aéronefs a amené des colons venus d'"en bas" à envahir petit à petit leur territoire céleste, et de ce fait, les Vanu Vanu ont tendance à se montrer méfiants envers les humains.

Gnathes

LES GNATHES

Alliant l'apparence des insectes à des attribus humains, notamment la faculté de marcher sur leurs membres inférieurs, ces créatures forment un peuple de chasseurs et occupent la partie méridionale de l'Avent-pays dravanien. Les Gnathes ont développé une connaissance étendue de la métallurgie et de l'alchimie, grâce à laquelle ils ont mis au point des artifices de défense tels que des encens servant à repousser les dragons. Il se caractérisent également par un mode de vie en colonie centrée autour d'un membre dominant et par une conscience de groupe

mog

LES MOGS

Le moment est venu pour les Mogs célestes de tenir la promesse qu'ils ont faite au dragon sacré : restaurer Zénith et lui redonner son éclat d'autrefois. Pour cela, les meilleurs aspirants artisans du Nid-Mog ont formé la troupe des "Mogdernisateurs célestes" et sont prêts à accueillir les maçons ishgardais qui doivent leur enseigner les ficelles du métier. Seulement, les uns comme les autres ne sont pas au bout de leurs surprises... De nombreuses difficultés les attendent, et une aide extérieure ne sera pas de trop pour mener leur grand projet à bien !

kojin

LES KOJINS

Ce peuple d'hommes-tortues vit depuis les temps anciens dans les profondeurs de la Mer de Rubis. Grâce à leur aisance exceptionnelle en milieu aquatique, les Kojin ont pu exploiter les nombreuses ressources sous-marines à leur disposition pour se sustenter et se développer. Animistes, ils croient à la présence d'esprits dans les choses, notamment les objets précieux.

anantas

LES ANANTAS

Peuple autochtone de la région des Marges de Gyr Abania. Mi-humain, mi-serpent, cette tribu barbare a la particularité de n'être composée que d'individus de sexe féminin. Douées pour la magie, les Anantas maîtrisent des techniques ancestrales qui leur permettent de modeler des métaux précieux, qu'elles utilisent ensuite pour fabriquer de magnifiques objets d'apparat.

namazu

LES NAMAZUS

De quoi est fait le futur des Namazu, ces petits poissons-chats à pattes qui passent leur journée à ne rien faire en sirotant du thé (jusqu'à s'enivrer pour certains) ? Après un rêve prémonitoire des plus inquiétants, l'un d'eux a décidé de se mettre au travail pour sauver les siens. À vous d'aller lui prêter nageoire... euh, main forte !

pixies

LES PIXIES

Douées pour la magie, ces menues créatures appartiennent au peuple féérique et sont dotées d'ailes rappelant celles des papillons. Gare toutefois à ne pas se fier aux apparences : nombre de voyageurs ayant tenté de traverser l'Il Mheg ont déjà fait les frais de leurs farces aussi naïves que cruelles.

qitari

LES QITARI

Dans Rak'tika vivait jadis une tribu d'hommes-bêtes semblables à des rats, et plus personne ne les avait aperçus depuis le déluge de Lumière. Un de vos alliés les plus... chétifs va vous amener à les rencontrer et à découvrir par la même occasion un pan entier de l'histoire de la forêt qui avait été perdu jusqu'ici...

nain

LES NAINS

L'extraction minière et la sidérurgie n'ont aucun secret pour les Nains de Kholusia, tout comme la confection d'engins mécaniques. Toutefois, il est rare d'en croiser ailleurs que sur le mont Gulg, où s'étend leur territoire. La vie en autarcie est profondément ancrée dans leur culture, et chez eux, la tradition fait office de loi.

Arkasodara

LES ARKASODARAS

Ces hommes-bêtes aux allures d'éléphants sont une des deux tribus qui composent les Matangas. Ils ont été parmi les premiers à s'installer à Thavnair, et ont grandement contribué à la construction de Radz-at-Han en compagnie des Ao Ra et des Hyurs arrivés après eux. Malgré leur grande force physique, ce sont avant tout des intellectuels ayant un goût très prononcé pour l'alchimie.

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LES LOPORRITES

Plusieurs histoires du folklore éorzéen mentionnent Namingway, un vagabond connu pour son amour des surnoms. Selon certaines versions, il serait arrivé sur cette terre après un long voyage depuis la lune, et aurait certains traits de ressemblance avec les Loporrites... Mais où peut donc bien vivre cette mystérieuse tribu ?

Les types de quêtes

Dans Final Fantasy XIV, les quêtes sont de courtes séries d'objectifs. Elles offrent des récompenses importantes aux joueurs et sont souvent nécessaires pour faire avancer le scénario.

Les quêtes sont divisées en plusieurs catégories, allant des quêtes de "Épopée", qui sont les plus impliquées et les plus intensives en cinématiques, aux "quêtes annexes" plus simples, qui sont pour la plupart de petites quêtes de récupération qui offrent un aperçu de l'histoire du jeu et offrent Gils et (ou) récompenses. Cependant, certaines quêtes, en particulier les quêtes de la tribu, peuvent être effectuées quotidiennement.

Certains éléments et zones du jeu sont verrouillés jusqu'à ce que certaines quêtes soient terminées.

épopée

Quêtes Épopée

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Les quêtes d’Épopée, sont des missions qui guident votre destin depuis le début du jeu jusqu'à ce que vous entendiez l'appel du Cristal, et deveniez le Guerrier de la Lumière, c'est-à-dire du niveau 1 au niveau dans lequel vous établissez la paix retrouvée dans le Royaume. Ces quêtes sont caractérisées par des cinématiques. C'est parce qu'elles sont très importantes pour le développement de l'intrigue. De plus, ces quêtes vous récompensent avec beaucoup d'XP et de l’équipement.

Icône quête disponible:
epopée
Icône suivi quête:
suivi
Icône quête validée:
vaildée
Icône quête n'ayant pas les prérequis:
prérequis prérequis prérequis
annexe

Quêtes Annexes

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Les quêtes secondaires sont généralement du contenu supplémentaire facultatif qui peut être effectué pour l'histoire, les récompenses d'objets, Gils et l'expérience. Elles sont déverrouillées généralement pas une quête d’Épopée.

Icône quête disponible:
annexe
Icône suivi quête:
suivi
Icône quête validée:
validée
Icône quête n'ayant pas les prérequis:
prérequis prérequis prérequis
contenu

Quêtes Annexes débloquant du contenu

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Ces quêtes sont partie des quêtes annexes, elles sont importantes car elles permettent de débloqué, des donjons, des défis ou bien d'autre contenu.

Icône quête disponible:
contenu
Icône suivi quête:
suivi
Icône quête validée:
validée
Icône quête n'ayant pas les prérequis:
prérequis prérequis prérequis
repète

Quêtes Répétables

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Les quêtes répétables peuvent faire partie des quêtes d’épopée et Annexes. Les quêtes des tribus sont aussi à ranger dans cette catégorie. Le rythme de répétition est diffèrent d’une quête à l’autre.

Icône quête disponible:
repète repète
Icône quête n'ayant pas les prérequis:
prerequis repète

Les types de Aléas

Les Aléas (FATE ou Full Active Time Events) sont des scénarios dynamiques, souvent des batailles, qui apparaissent autour d'Éorzéa. Les aléas impliquent des combats de boss, des missions d'escorte et d'autres événements. Les joueurs peuvent terminer ces événements pour gagner de l'expérience, des Gils et des sceaux de grande compagnie. Occasionnellement, les joueurs recevront également des objets pour avoir réussi un aléa. Regroupez-vous pour de meilleures chances pour obtenir un maximum de récompense.

aléa

Tuer des ennemis

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Ce type d’ALEAS nécessite 1 ou plusieurs joueurs pour vaincre des vagues de plusieurs monstres dans une zone générale

aléas

Monstre notoire

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Ce type d’ALEAS nécessite que les joueurs participants doivent vaincre un seul monstre dans une zone générale. Le mob peut, cependant, être aidé par des ajouts.

aléa

Rassembler des objets

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Ce type d’ALEAS nécessite que les joueurs participants doivent rassembler certains objets que des monstres, dans le voisinage immédiat ou des points d'interaction, génèrent et les livrer à un PNJ proche.

alés

Défense

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Ce type d’ALEAS nécessite que les joueurs participants assistent les PNJ et battent les vagues de plusieurs monstres dans une zone générale.

alés

Escorte

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Ce type d’ALEAS nécessite que les joueurs participants escortent un PNJ d'un endroit à un autre, en défaisant les vagues de plusieurs monstres en cours de route.