MÉTIERS
En plus des différentes classes de combat, vous pouvez aussi devenir un Disciple de la main (spécialisé dans la synthétisation d'objets à partir de matériaux) ou un Disciple de la terre (spécialisé dans la récolte des ressources naturelles d'Éorzéa). Maîtriser une ou plusieurs de ces disciplines vous permettra d'obtenir ou de créer des objets qui vous seront utiles dans vos aventures.
DISPICIPLES DE LA MAIN
Menuisier
Le menuisier connaît intimement les caractéristiques de tous les types de bois et peut s'en servir pour fabriquer une variété d'objets. Mais c'est dans la forêt de Sombrelinceul, où la qualité du bois est infiniment supérieure, que les inventions et les créations les plus remarquables ont vu le jour. Qu'il s'agisse des habitations, des immenses moulins à eau, ou des masques utilisés lors des cérémonies religieuses, les produits issus de la menuiserie font partie intégrante de la vie gridanienne.
Forgeron
LMaîtres du bronze et du fer, ils façonnent les outils des artisans comme les armes des combattants. Leur travail consiste également à marteler la lame d'une épée à la forge ou à affûter le tranchant d'une hache au camp. L'art de la forge, transmis depuis des générations de maîtres à apprentis, concilie à la fois des techniques anciennes remontant à l'âge du bronze et d'autres plus modernes. La naissance relativement récente des armes à feu a créé un tout nouveau domaine d'expertise qui attire de plus en plus de forgerons ambitieux.
Armurier
Ces artisans travaillent les métaux éorzéens pour façonner toutes sortes d'armures. Ils assemblent plaques et chaînes pour fabriquer les cuirasses, les hauberts ou les casques qui sauveront la vie de nombreux aventuriers. Ce sont les forgerons qui ont pendant longtemps travaillé les armures, mais l'avancée des techniques de métallurgie nécessitant une spécialisation de plus en plus poussée, les armuriers ont finalement créé leur propre guilde. L'armurerie est actuellement reconnue comme une profession à part entière dans tout Éorzéa.
Orfèvre
L'orfèvre façonne à sa guise les pierres et les métaux précieux pour créer des accessoires aussi bien plaisants à l'œil qu'utiles. Les Éorzéens s'arrachent leurs réalisations qu'ils portent aux oreilles, aux doigts, ou encore au cou. Grâce aux ressources minérales quasi illimitées du Thanalan, les orfèvres établis à Ul'dah ont toujours des matériaux bruts à leur disposition. Cependant, étant donné la rareté et la valeur des matières premières utilisées, de nombreux artisans font tout pour suivre au mieux les tendances et les fluctuations du marché.
Tanneur
Les tanneurs travaillent les peaux et les fourrures des créatures d'Éorzéa pour façonner toutes sortes de vêtements. Parmi leurs plus belles créations, on retrouve les équipements de protection en cuir, plus solides qu'en tissu, mais plus légers et plus flexibles qu'en métal. Bien que les Élézens aient longtemps tenu secrètes leurs techniques de tannerie avancées, ils ont récemment révélé nombre d'entre elles. Depuis, la production de produits en cuir n'a cessé d'augmenter pour satisfaire à une demande toujours croissante.
Couturier
Ces spécialistes du textile ne se contentent pas de fabriquer des habits sur mesure. À partir de la fibre, ils créent du fil. Avec ce dernier, ils tissent la toile qu'ils utiliseront ensuite pour confectionner des vêtements. Il leur faut aussi suivre la mode, toujours éphémère et changeante, pour satisfaire aux demandes de leurs clients. Nombreux sont les couturiers qui vénèrent la déesse Nymeia, surnommée la Fileuse, dont le rouet dit-on file les vies des mortels. De la même manière, le travail des couturiers influence le destin, plus particulièrement à Ul'dah, où l'apparence reflète la réalité.
Alchimiste
Ces savants touche–à–tout se distinguent par leur curiosité et leur insatiable soif de savoir. Le but de leurs recherches est la transformation de la matière et ils ne s'embarrassent guère de considérations morales. Ils fabriquent les remèdes qui apaiseront les souffrances des malades comme les poisons qui tueront infailliblement leurs victimes. L'enseignement méthodique de l'alchimie dans le cadre d'une corporation artisanale est relativement récent à Ul'dah. Les techniques alchimiques traditionnelles sont originaires du Proche–Orient, mais depuis leur introduction dans la péninsule éorzéenne, les connaissances en herbalisme des Lalafells et les sciences occultes des Miqo'tes s'y sont mêlées pour former l'alchimie moderne.
Cuisinier
Ces experts de la bonne chère ont à cœur de satisfaire l'appétit des aventuriers les plus difficiles. En se basant sur l'immense répertoire de recettes éorzéennes, ils choisissent leurs ingrédients avec le plus grand soin pour préparer des repas délicieux et variés. C'est à Limsa Lominsa que la tradition culinaire est la plus riche, sûrement grâce à son port commercial et ses mers poissonneuses.
DISCIPLES DE LA TERRE
Mineur
Les mineurs sont les spécialistes de l'extraction des pierres et des métaux, qu'ils soient quelconques ou rares. Ceux qui ont appris leur métier dans la grande cité minière d'Ul'dah ne se contentent pas de récolter du minerai. Ces derniers n'ont pas leur pareil pour repérer des gisements précieux ou pour diriger un chantier. Toujours en quête de nouveaux filons, ils vénèrent Oschon, dieu du voyage.
Botaniste
Les botanistes savent tirer parti de tous les végétaux pour se procurer des matières premières. Ils sont capables de récolter des légumes, des céréales et des herbes variées, mais aussi de couper des arbres et de faire pousser des plantes fibreuses. Ces amoureux de la flore sont conscients des bienfaits que la nature leur procure et lui portent un respect infini. En raison de leur relation privilégiée avec la terre nourricière, les botanistes vénèrent Nophica, déesse de l'abondance.
Pêcheur
Les pêcheurs récoltent les ressources animales des mers, des rivières et des lacs éorzéens. C'est dans la cité de Limsa Lominsa que la pêche a pris son essor, en particulier grâce aux nombreux points d'eau sur et tout autour de l'île de Vylbrand. Qu'ils pêchent en mer ou en eau douce, ils doivent savoir modifier leurs outils ou leurs appâts en fonction des poissons visés. Il est peu de professions dépendantes de variables aussi changeantes que l'heure, le temps qu'il fait ou les saisons.